Книга: Атлетичный мозг [Как нейробиология совершает революцию в спорте и помогает вам добиться высоких результатов]

Ваше кодовое имя — HELIX

<<< Назад
Вперед >>>

Ваше кодовое имя — HELIX

Если подняться по лестнице на верхний уровень ангара, где разместился Footbonaut, мы попадем в небольшое помещение с очень интересным экраном. Он панорамный, охватывает помещение полуокружностью, на которой шесть проекторов создают картинку виртуального игрового поля. У экрана есть свое имя — HELIX, сообщает мне Майер, насмешливо улыбаясь. Это было идеей спонсора Hoffenheim, компании SAP, и, по правде говоря, если у вас есть что-то столь же крутое, надо обязательно придумать ему какое-нибудь приличное название.

Задача HELIX — развивать у спортсменов навык одновременного наблюдения за несколькими объектами. Это еще один тренажер, помогающий игрокам клуба получить преимущество над соперником. Из динамиков, спрятанных где-то в темноте, раздается гул стадиона. Уже позднее, когда я, болельщик Bournemouth, наблюдаю за тем, как любимая команда в товарищеской встрече против Hoffenheim на родном для немцев стадионе Rhein-Neckar Arena перед началом сезона выдает скучнейшую игру, завершившуюся ничьей 0:0, я понимаю, что тогда внутри HELIX звучали подлинные кричалки болельщиков Hoffenheim. Но это единственная реалистичная деталь: изображение на экране представлено довольно схематично. Тем не менее на сегодняшний день это уникальная разработка, единственная в своем роде система, созданная специально для подготовки футболистов.

Майер говорит мне встать в центре, откуда экран кажется таким огромным, что можно охватить его взглядом, только если вертеть головой. Это важно. Майер нажимает что-то на айпаде, и на экране появляются фигуры игроков. Каждая такая фигурка состоит из прямых линий: намек на голову, затем туловище и две ноги, тесно прижатые друг к другу. Ощущение такое, будто ты уменьшился и попал в настольный футбол.

В самом начале игры контуры двух фигурок подсвечиваются красным. Задача — следить за их перемещениями по экрану, притом что движутся они в разных направлениях и с разной скоростью. В конце все фигурки останавливаются, высвечиваются их номера, а я должен назвать номера тех игроков, которые были выбраны в начале. Постепенно игра усложняется: теперь следить надо уже за бо?льшим количеством фигурок, появляются мяч и судья, которые отвлекают внимание. Под конец уже просто невозможно удержать в голове всех игроков, и я выкрикиваю четыре номера наугад.

Майер — так же как и упомянутый нами выше Даниэл Канеман — подразделяет мышление на быстрое (автоматическое) и медленное (аналитическое): «Я полагаю, что быстрое мышление — это то, что отвечает за ведение и перехват мяча, дриблинг и все такое прочее. Но одного автоматизма в футболе недостаточно. Мне кажется, нет смысла в том, чтобы на автомате выполнять тактические установки, здесь нужна гибкость. А это уже медленное мышление».

Суть работы Майера в том, чтобы оптимизировать быстрое мышление, которое протекает где-то на подкорке и за которое в Hoffenheim отвечает Footbonaut, и в то же время максимально ускорить медленное мышление, развитию которого способствуют тренажеры вроде HELIX. Майер довольно улыбается: «Быстрое медленное мышление».

HELIX развивает способность к одновременному слежению за несколькими объектами, что является одним из проявлений так называемых исполнительных функций — широкого набора интеллектуальных способностей, включая кратковременную память, планирование и аргументацию, гибкость и навык решения задач. Считается, что исполнительные функции определяют успех человека во многих сферах, в том числе в спорте. В ходе одного исследования с участием молодых игроков, выступавших за клуб высшего футбольного дивизиона Нидерландов, выяснилось, что по результатам тестирования исполнительных функций можно в 9 случаях из 10 отличить их от обычных футболистов-любителей.[74]

Профессор Артур Крамер, читающий курс психологии в Университете штата Иллинойс, как-то посетил Центр развития волейбола в Бразилии, где вместе с коллегами проверил исполнительные функции у 87 лучших игроков.[75] Проверялась, в частности, способность удерживать в голове два набора указаний и переключаться между ними: например, менять стратегию обороны на стратегию атаки каждый раз, когда мяч перелетает через сетку. Тестировалось также умение прервать выполнение задания при поступлении новой информации; пример — быстрая смена тактики в ответ на действия команды соперников. «Мы установили, что спортсмены в большинстве случаев способны прерывать текущие процессы, резко останавливаться в случае необходимости. Это весьма ценное умение не только в спорте, но и в обычной жизни, — говорит Крамер. — Они также продемонстрировали умение активизироваться, получать нужную информацию с одного взгляда и переключаться с одной задачи на другую быстрее, чем те, кто не занимался спортом».

Результаты тестов на качество исполнительных функций порой становились фактором, учитывавшимся при формировании состава команд. Когда Валерий Лобановский обнародовал список футболистов, которых он намерен был вызвать в сборную СССР для участия в чемпионате Европы 1988 г., пресса встретила его решение с явным недоумением. Лобановский отобрал 20 игроков на основе компьютеризированного тестирования, и некоторые из выданных компьютером фамилий оказались весьма неожиданными. Ранее прославленный тренер уже применял эту методику при формировании состава киевского «Динамо», на тот момент одной из сильнейших футбольных команд Старого Света, и это было время успеха для его родного клуба. Невзирая на критику, сборная Советского Союза добралась до финала Евро-88 и уступила только вследствие блестящей игры своего соперника — сборной Нидерландов и Марко ван Бастена.

В книге «Футбол против врага» Саймона Купера (Football Against the Enemy) автор описывает личный опыт прохождения нескольких подобных тестов — в том виде, в котором они существовали в начале 1990-х. Были тесты на координацию, когда игроки должны были нажимать на клавишу всякий раз, когда движущаяся точка на экране пересекала определенную линию. Еще были тесты на выносливость, когда они должны были нажать на клавишу максимальное количество раз за 40 секунд, а также тесты на память: экран делился на 9 квадратов, в каждом из которых появлялось какое-то число, при этом числа не повторялись. Задача игроков сводилась к тому, чтобы запомнить эти числа и затем воспроизвести их. Предполагалось, что таким образом можно проверить их способность к запоминанию положения игроков на поле.

— Последнее испытание я не смог преодолеть, — пишет Купер. — Светящаяся точка на экране двигалась по сложной траектории внутри лабиринта. Я должен был повторить ее путь с помощью джойстика. Но мне никак не удавалось запомнить маршрут, а лабиринт был настолько узким и запутанным и к тому же сам находился в постоянном движении, что я все время упирался в стены. Разумеется, это был тест на память и координацию, и благодаря ему я понял, насколько удивительные люди профессиональные футболисты. Чтобы пройти такой лабиринт, мне потребовались бы годы тренировок.[76]

По поводу последней фразы не все так однозначно. Исполнительные функции можно тренировать. В коридоре рядом с помещением, отведенным под HELIX, стоит странного вида серый терминал — весьма соответствующий моему представлению о том, как мог выглядеть компьютер, за которым Купер проходил свои суровые тесты. Называется он DT-Wiener Testsystem; психологи-когнитивисты неизменно пользуются им уже не один десяток лет. В Германии в случае утери водительских прав заставляют выполнить тест на таком агрегате, так что, по словам Майера, многим игрокам он прекрасно знаком. Подозреваю, что это шутка.

Большинство футболистов терпеть его не могут. «Пережить эти четыре минуты — самое тяжелое испытание за весь год», — поясняет он. Четыре минуты спустя я понимаю почему.

Сама система довольно примитивна. Имеется стандартный серый компьютерный монитор — примерно такие стояли во всех офисах года до 2003-го. Слева и справа от него смонтированы светодиодные лампочки, участвующие в проверке периферийного зрения. Внизу пара педальных переключателей, как в автомобиле, а вместо клавиатуры — консоль с множеством разноцветных и парой серых кнопок. Все вместе — помесь игрового автомата с детской игрушкой.

В ходе теста проверяется скорость реакции на разнообразные стимулы. Нужно нажимать на цветные кнопки в ответ на появление на экране разных кружков, давить на одну из педалей при появлении определенного символа, прерывать высокие и низкие звуки нажатием серых кнопок. Такое впечатление, что это продолжается бесконечно.

В итоге за 4 минуты я умудряюсь заработать 295 правильных решений. Как утверждает Майер, у лучших игроков за то же время набирается до 350. Соответственно, время реакции составляет 0,5–0,8 секунды, но, по его мнению, это считается проявлением «медленного мышления», поскольку данный процесс не является ни автоматическим, ни подсознательным.

Что характерно, со временем игроки улучшают свои результаты, хоть и занимаются на самом аппарате нечасто. «Мы играем в футбол в очень высоком темпе, — говорит Майер. — Так что даже когда спортсмены не пользуются нашим тренажером, они все равно год от года прибавляют в плане скорости медленного мышления. Мы считаем, что сама концепция тренировочного процесса развивает эти способности во время игры на газоне».

Есть одна компьютерная программа NeuroTracker, которая способна подвергнуть человека почти таким же испытаниям, что и HELIX, хотя и с меньшим уклоном конкретно в спорт. Начиная с 2012 г. ее применяют во время крупнейшего смотра кандидатов в Национальную футбольную лигу США (американский футбол) для оценивания игроков по ряду физических и интеллектуальных параметров с целью последующего отбора в команды. Программа регистрирует и развивает способность мозга параллельно следить за перемещением нескольких объектов, а это полезное качество, например, для квотербека, который должен видеть, куда в данный момент бегут партнеры, ждущие передачи мяча, и соперники, стремящиеся отобрать мяч.

Спортсмен садится перед экраном, где на черном фоне появляется несколько шариков. Затем они начинают двигаться в разных направлениях, как на старой заставке Windows. Внимание испытуемого должно быть сосредоточено на четырех шариках, и по окончании каждого раунда он должен сказать, где находятся все четыре. Всего сеанс тренировки включает 20 раундов и продолжается 3–5 минут.

Постепенно спортсмены могут усложнять задачу путем добавления какой-либо физической активности. Скажем, можно следить за шариками не сидя, а стоя или удерживая равновесие либо, как делают хоккеисты, рассекать на роликовых коньках по беговой дорожке, ведя при этом шайбу. Выполняя подобные физические действия, не отрываясь от экрана, спортсмен учит мозг следить за несколькими объектами сразу без перерасхода ширины «выделенного канала».

Фактически, утверждает создатель программы Джослин Фобер, развивается система распределения внимания — а это одна из исполнительных функций: «Игроки чувствуют, как меняется их зрительное восприятие. Это самый лучший результат и заодно объяснение популярности этой технологии».

Сегодня систему используют в ряде команд Премьер-лиги, Национальной футбольной лиги (НФЛ), сильнейшей регбийной лиги Франции Top 14 и множестве американских университетских команд. Ею также пользовались несколько стрелков, взявших олимпийское золото, и бывший первый номер мирового тхэквондо Аарон Кук, которому принадлежит один из рекордов в этом испытании.

По мнению Фобера, занятия с NeuroTracker дают целый ряд преимуществ. Во-первых, у игрока расширяется поле зрения и обостряется внимание к деталям, благодаря чему у него в распоряжении оказывается больше информации, необходимой для принятия решения. Во-вторых, повышается эффективность слежения за объектами, что высвобождает для мозга больше ресурсов, которые он может направить на решение других задач, не упуская из вида местонахождение своих игроков и соперников на поле. Допустим, футболист может сосредоточиться на передвижениях конкретного соперника, пытаясь спрогнозировать полет мяча после удара, и при этом продолжать контролировать положение других игроков на случай, если последует пас.

Во время исследования, результаты которого опубликовал журнал Nature, Фобер с коллегами провели с помощью NeuroTracker несколько раундов тестирования и тренировки в общей сложности 102 профессиональных спортсменов,[77] в числе которых был 51 игрок Премьер-лиги, 21 представитель НФЛ, а также 30 регбистов из французской лиги Top 14. Сравнив их результаты с тем, что показали спортсмены-любители и представители университетских команд, ученые выяснили, что профессионалы могут справляться с испытанием, даже если первый раунд проходит на высокой скорости. Более того, они делали успехи быстрее, чем члены других групп.

Тренировки на NeuroTracker, судя по всему, действительно приносят плоды в виде спортивных побед. В недавнем исследовании с участием баскетболистов была установлена связь между количеством очков, набранных на компьютере, и количеством результативных пасов и перехватов во время игры НБА. Фобер также обратил внимание на динамику результативности, проявленной на поле игроками Премьер-лиги: «Мы разделили футболистов на группы и проводили с одной из них тренировки с использованием NeuroTracker. Затем мы проанализировали качество передач и решений, принимаемых во время игры, и пришли к выводу, что показатели этой группы стали выше, а у других групп не изменились».[78]

Итак, занятия на компьютере помогают спортсменам повысить качество прогнозирования, принятия решений и исполнительных функций. Различные тренажеры наподобие Footbonaut или программ от Axon Sports повышают эффективность тренировок за счет частоты предъявления стимулов, на которые должны реагировать спортсмены. Однако не следует считать, что все эти технологии существуют только для профессионалов. Принципы, лежащие в их основе, может использовать каждый: достаточно лишь понять, что именно спортсмены делают не так, как обычные люди, и найти способ эффективной отработки этих действий.

<<< Назад
Вперед >>>

Генерация: 0.332. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
Вверх Вниз